En underlig trang

Nylig vurderte jeg en roman hvor en scene godt illustrerer en klassisk feil mange forfattere ynder å begå:

Romanens hovedperson befinner seg på et kontor. Det er ikke sitt eget kontor hun er på, men hun har tillatelse og en god grunn til å være der. Idet hun hører lyder utenfor døren, gjemmer hun seg under en sofa.

Denne handlingen virker ganske uforståelig. Hva i all verden har protagonisten under sofaen å gjøre? Hvem er det hun gjemmer seg for? Ingenting tyder på at hun har noe å frykte i denne situasjonen – før døren går opp og lydene viser seg å stamme fra ondsinnede antagonister.

I denne scenen handler hovedpersonen på bakgrunn av noe hun ikke vet, informasjon som bare forfatteren har tilgang til. Dette gjør at handlingen fremstår som lite plausibel, og for leseren blir det dermed vanskelig å leve seg inn teksten. Det oppstår et illusjonsbrudd idet noe utspiller seg som bare kan utspille seg i en fiksjonstekst; i den virkelige verden anspores ikke mennesker til handling av informasjon bare forfatteren sitter inne med.

Hva får så en forfatter til å la protagonisten handle på denne måten? Svaret er nesten alltid det samme: Det er beleilig. Ikke nødvendigvis beleilig for protagonisten, men beleilig for forfatteren og for plottet.

I ovennevnte scene ligger altså hovedpersonen under en sofa, og romanens skurker kommer inn i rommet. Der setter de  i gang med å diskutere sine onde hensikter og å smi sine ditto renker. Siden hovedpersonen ligger under sofaen, kan både hun og leseren uforstyrret høre hele samtalen, og dermed får de begge informasjon de trenger. Hadde hun bare stått der midt på gulvet, ville skurkene mest sannsynlig ha vridd halsen om på henne, og så hadde romanen vært slutt.

Jeg har tidligere forklart hvor viktig det er å utstyre protagonisten med et motiv for å nå det overordnede målet, og å gi leseren innsikt i dette motivet. Og det er viktig, men det er ikke nok. Alle handlinger – små som store – må virke plausible, eller enda bedre: nødvendige. Som forfatter kan du ikke tillate deg et eneste øyeblikk å glemme Aristoteles’ gamle maksime om at handlingen må drives frem av nødvendighet og sannsynlighet. Og vi snakker altså ikke om nødvendighet som bunner i forfatterens bekvemmelighetshensyn, men om det som tvinges frem av det fiktive universet og personene som befolker det.

Forfatteren jeg her har brukt som eksempel, gjorde ikke noe forsøk på å bortforklare eller skjule det absurde i hovedpersonens adferd. Kanskje reflekterte hun slett ikke over problemet, og kanskje tenkte hun at ingen ville legge merke til det hvis hun bare lot som ingenting. Formelaktige bortforklaringer er dog utbredt, og det er en del standardfraser som bør utløse øredøvende varselklokker dersom du finner dem i manuskriptet ditt.

Tar du deg i å ha skevet noe slikt som «Hannibal følte en underlig trang til å følge etter den gråhårede mannen», har du mest sannsynlig et alvorlig problem. Du vet kanskje at den gråhårede mannen snart skal vise seg å være Hannibals antatt avdøde og dypt savnede far i forkledning, men det vet ikke Hannibal. Henvisninger til underlige tranger, uforklarlige behov og desslike er en veldig vanlig form for bortforklaring av umotiverte handlinger – og det er så tynt at det vel knapt engang kan kalles bortforklaring. Fraser som «hun hørte seg selv si …», «hun så armen sin gripe tak i …» og «maktesløs fulgte hun etter dit bena bar henne» er også tegn på at du bør tenke bedre igjennom hvorfor personene gjør som de gjør.

(Til slutt, for ordens skyld: Romanen jeg har brukt som eksempel her, er (utrolig nok, får man si) utgitt på et utenlansk forlag. Jeg gjengir ingenlunde innholdet i upubliserte manuskripter her på bloggen.)

Altså.

Ikke slik:

Lucy følte en underlig, uforklarlig, ja rent ut ubegripelig – men akk! så uimotståelig – dragning mot klesskapet.

Men slik:

Lucy lekte gjemsel med søsknene sine, så hun gikk og gjemte seg i klesskapet.

Trøbbel

Som tidligere nevnt består et plott grunnleggende sett av en protagonist som forsøker å nå et mål, og en antagonist som yter motstand. Om denne motstandens beskaffenhet er det særlig to forhold som er verd å merke seg:

  • Den må være sterk.
  • Den må tilta i styrke etter hvert som handlingen skrider fremover.

Hva det enn er protagonisten din forsøker å oppnå, er det maktpåliggende at det er vanskelig. Helst bør det være veldig vanskelig, gjerne vankeligere enn noe annet vedkommende har opplevd før. Når man trekker ut en episode av et menneskes liv og lager roman av det, gir det ingen mening å velge en moderat vanskelig episode.

Homer – eller hvem det nå var – kunne ha skrevet et epos om den gangen Odyssevs skulle pløye jordet og fikk problemer med både buskap og redskap. Men det gjorde han ikke. Han skrev om den gangen Odyssevs skulle hjem fra krigen og havnet i havsnød, ble tatt til fange av en kyklop, møtte en eksentrisk dame som forvandlet mannskapet hans til griser, måtte innom dødsriket for å spørre om veien, møtte enda en eksentrisk dame som holdt ham fanget i syv år, og oven i kjøpet, da han endelig kom hjem, fant huset fullt av fremmede menn som ville ha seg med kona hans.

Hvis du vil holde på leserens oppmerksomhet, bør du gjøre som Homer: Utsett hovedpersonen for så mye trøbbel som du overhodet klarer å dikte opp.

Å dikte opp noen hindringer på protagonistens vei burde ikke være så vanskelig. Vanskeligere er det nok å opprettholde balansen mellom trøbbel og fremgang.

I narrative tekster er gjerne hoveddrivkraften leserens ønske om å finne ut hvordan det vil gå, hvorvidt protagonisten vil nå målet sitt. Derfor er det viktig at det aldri blir åpenbart hvordan det hele vil ende. Hvis du peiser på med de største vanskelighetene med én gang (skurken lenker helten fast til en atombombe som går av om fem minutter!), vil de kommende vanskelighetene fortone seg som bagateller (skurken har helt sukker på bensintanken i heltens bil!). Og bagateller er ikke nok til å holde spenningen – tvilen om historiens utgang – ved like.

Saken er at i et godt strukturert plott må protagonisten hele tiden nærme seg målet, men samtidig må det virke stadig mer uoppnåelig. Mens målet ennå synes fjernt, kan småproblemer som sukker på bensintanken være tilstrekkelig til å skape spenning. Men når målet befinner seg innen gangavstand, må det kraftigere lut til.

Altså.

Ikke slik:

Sangmø, fortell om hin rådsnare helt som pløyde sitt jorde.

Men slik:

Sangmø, fortell om hin rådsnare helt som flakket så vide.

Motivasjon

I et tidligere innlegg beskrev jeg noen grunnleggende elementer som er helt nødvendige for at en historie skal bli spennende: Man må ha en protagonist som forsøker å nå et mål, og en antagonist som vil hindre dette. Har du fått på plass denne grunnstrukturen, er du på god vei til å skrive en fortelling som fenger. Men det er ikke nok.

Fra tid til annen leser jeg manuskripter som er godt strukturert, som er bygget opp ved hjelp av kausalforbindelser, som foregår i et fascinerende fiktivt univers, og så videre, men som allikevel er ulidelig kjedelige. Som regel er da problemet at forfatteren har glemt å beskrive hvorfor protagonisten ønsker å nå målet sitt.

Når man ikke har noen forståelse for hva som driver hovedpersonen, er det svært vanskelig å leve seg inn i handlingen. Hvorfor skal man vel gidde å engasjere seg når man ikke vet hvorfor hovedpersonen er engasjert? Hvis leseren ikke vet hvorfor det er viktig for hovedpersonen å nå målet sitt, vil det heller ikke bli særlig viktig for leseren å finne ut hvordan det går.

Kort sagt må noe viktig stå på spill for protagonisten. Og når jeg skriver viktig, mener jeg viktig-viktig. Gjerne liv eller død. Ingen gidder å lese bøker om bagateller.

Protagonistens jakt på et mål kan motiveres på to måter:

  • Hvis protagonisten ikke klarer å nå målet sitt, får det katastrofale konsekvenser. Det behøver ikke være snakk om verdens undergang, men det kan med fordel handle om protagonistens undergang.
  • Hvis protagonisten klarer å nå målet sitt, får det svært gunstige konsekvenser. For eksempel kan vedkommende bli søkkrik eller finne meningen med livet.

Aller helst bør du kombinere disse, slik at leseren har en klar idé om hva det vil innebære når protagonisten enten lykkes eller mislykkes i å nå målet sitt.

Det er også viktig at det er noe personlig som står på spill for protagonisten. Det er greit nok å redde verden, men hvis du vil basere plottet ditt på dette, bør du i det minste sørge for at det er sin egen verden protagonisten søker å redde, slik at han eller hun samtidig redder seg selv. (Som jeg tidligere har vært inne på, er det spesielt vanlig å trå feil på dette punktet i skjematisk utformede fantasy-romaner.)

Du kan la hovedpersonen din være motivert av ren altruisme, altså et ønske om å gjøre noe godt for andre mennesker heller enn for seg selv. Men i så fall må du klare å gi leseren en skikkelig forståelse for dette ønsket. Du bør altså være en temmelig dyktig personskildrer før du gir deg i kast med noe slikt.

Det jeg nå har skrevet om protagonisten, gjelder også for antagonisten. Leserne dine må forstå hvorfor vedkommende ønsker å gjøre livet surt for protagonisten, hva vedkommende får ut av dette. Romaner hvor hovedpersonen kjemper mot noen eller noe som mangler personlige motiver eller egen vilje, har en tendens til å bli ganske kjedelige.

Daniel Defoes Robinson Crusoe er et eksempel på dette fenomenet. Gjennom store deler av romanen er Crusoes antagonist rett og slett naturen. Den gir ham masse motstand, men ikke fordi den har noe å vinne på det. Derfor er det også grenser for hvor spennende romanen blir. (Det skal sies at problemet ikke er så ødeleggende som det kunne ha vært, i og med at Gud, som i aller høyeste grad er utsyrt med egen vilje, hele tiden lurer i kulissene, og i en viss forstand tar funksjonen som antagonist.)

Vær altså forsiktig med å bruke noe annet enn mennesker som protagonister eller antagonister. Hvis du bruker noe annet (dyr, marsboere, frukt og/eller bær), må du sørge for å gjøre dem menneskelige nok til at leserne dine kan forstå hva som driver dem.

Altså.

Ikke slik:

Børre plukket opp papiret som lå på dørmatten, og brettet det ut. Det var fullt av utklipte bokstaver som stavet ordene: «Jeg har brillene dine. Hvis du ikke slutter å spise makrell i tomat, kommer jeg til å knuse dem. Hilsen antagonisten.»

Men slik:

Børre plukket opp papiret som lå på dørmatten, og brettet det ut. Det var fullt av utklipte bokstaver som stavet ordene: «Jeg har datteren din. Hvis du ikke gir meg ti millioner kroner, kommer jeg til å drepe henne. Hilsen antagonisten.»

Kausalitet

Et av de aller viktigste prinsippene for plottstrukturering er kausalitet – årsak og virkning. Prinsippet går kort fortalt ut på at den ene hendelsen må forårsake den neste. De som glemmer dette, produserer uten unntak gudsjammerlig kjedelige manuskripter. Et hendelsesforløp uten årsakssammenhenger blir bare en liste over ting som har skjedd:

Først skjedde A, så skjedde B, så skjedde C, så skjedde D. Og så videre.

Ingen lar seg rive med av denslags. Når du konstruerer plottet til manuskriptet ditt, bør du hekte sammen hendelsene omtrent slik:

Først skjedde A, som forårsaket B, som i sin tur førte til C, og på grunn av C skjedde D. Og så videre.

Dette høres kanskje veldig ensporet ut, og det er det også. I praksis er det veldig få plott – i hvert fall i tekster av et visst omfang – som har en så enkel struktur. Du må gjerne bruke varianter som først skjedde A, så skjedde B, og sammen førte A og B til C, altså noe slikt: Anne drakk så mye vin i spisevognen at hun ble kastet av toget (A). Per skulle ta toget, men snublet i skolissene sine og kom seg ikke om bord (B). Anne og Per møttes på perrongen (C).

Dette mønsteret kan (og bør) varieres i det uendelige. En hendelse kan for eksempel ha mer enn én konsekvens: Først skjedde A, og på grunn av A skjedde B og C. Konsekvensene av en hendelse kan også vise seg på et senere tidspunkt: Først skjedde A, som førte til B og C, hvorav sistnevnte førte til D, […] og så skjedde X på grunn av B. Det grunnleggende prinsippet er uansett det samme: Hendelsene i plottet må hektes sammen med kausalforbindelser.

Enkelte forfattere – Paul Auster er nok den mest kjente – har gjort opprør mot dette mønsteret (som angivelig ikke gjenspeiler virkeligheten) og bruker tilfeldigheter i plottene sine. Man bør dog merke seg at selv i slike tilfeller henger de aller fleste hendelsene sammen i kausalforbindelser. I Austers roman City of Glass (første del av The New York Trilogy) igangsettes handlingen av at hovedpersonen blir oppringt av noen som har slått feil nummer. Den videre utviklingen er også ispedd tilfeldige hendelser, men består for det meste av ganske konvensjonelle årsakssammenhenger.

Hadde hele romanen bestått av tilfeldigheter, ville den ha blitt til en liste over hendelser som den jeg beskrev innledningsvis. Plottstrukturen hvor hendelser avføder hverandre, gir ikke nødvendigvis noe presist bilde av virkeligheten, men det er heller ikke poenget. Dette er en litterær konvensjon som er helt nødvendig for å skape driv i fortellingen.

Altså.

Ikke slik:

Gud ber Jonas dra til Ninive for å få de onde menneskene der til å ta seg sammen. Jonas drar til sjøs isteden. Jonas faller i vannet. Jonas svømmer til land. Jonas drar hjem igjen. Jonas spiser middag. Jonas går tur på stranden, faller i vannet og blir spist av en hval. Hvalen blir skutt av hvalfangere, og Jonas kommer seg ut. Jonas begynner å gå hjemover. På veien blir han kidnappet av ninivitter og ført til Ninive.

Men slik:

Gud ber Jonas dra til Ninive for å få de onde menneskene der til å ta seg sammen. Jonas er sjenert, så han får panikk og flykter til sjøs. Gud blir sint på Jonas og ordner et skrekkelig uvær. De andre sjømennene tenker at stormen nok vil avta hvis de kaster Jonas på sjøen. Så det gjør de. Jonas havner dermed i vannet. Der blir han spist av en hval. Inne i hvalen tenker Jonas at Gud var snill som reddet ham fra å drukne ved å la ham bli slukt av en hval. Han lover å gjøre som Gud sier hvis han bare får overleve. Gud lar seg overtale, og han får hvalen til å spy Jonas opp på land. Jonas holder det han lovet; han drar til Ninive og omvender ninivittene.

Eventuelt, for å parafrasere E. M. Forsters berømte distinksjon mellom story og plot i Aspects of the Novel:

Ikke slik:

Kongen døde, og så døde dronningen.

Men slik:

Kongen døde, og så døde dronningen av sorg.

Fantasiløs fantasy

Jeg har ikke ført statistikk, men jeg vil anslå at rundt en tredjedel av de fantasy-manuskriptene jeg vurderer, følger dette mønsteret:

  1. Hovedpersonen (som regel et barn) blir på mystisk vis transportert til en magisk verden.
  2. Her blir hovedpersonen forklart at han eller hun ifølge en gammel spådom skal nedkjempe de onde kreftene som for øyeblikket sitter med makten i denne verdenen. Pussig nok snakker menneskene (og/eller dyrene, dvergene etc.) norsk.
  3. Hovedpersonen kjemper mot ovennevnte krefter, ofte etter å ha gjennomført en reise som opptar store deler av fortellingen.
  4. Hovedpersonen seirer.
  5. Harmonien gjenopprettes i den magiske verdenen.
  6. Hovedpersonen feires som helt.
  7. Hovedpersonen blir transportert tilbake til sin egen verden.

Denne formelen ble (så vidt jeg vet) etablert av C. S. Lewis i Narnia-bøkene og har siden vært umåtelig populær. Jeg skal ikke påstå at det er umulig å skrive gode romaner etter dette mønsteret. Det er det selvfølgelig ikke. Astid Lindgren brukte det med stort hell i både Brødrene Løvehjerte og Mio, min Mio – riktignok med noen små modifikasjoner. Men hvis du vil at manuskriptet ditt skal skille seg ut i de store bunkene som hver uke havner i posten hos norske forlag, kan det være lurt å finne på noe annet.

Hvis du jobber med et fantasy-manuskript som følger mønsteret jeg har beskrevet ovenfor, vil jeg at du skal stille deg to spørsmål:

  1. Er rammefortellingen (punkt 1 og 7) helt nødvendig?
  2. Kan hovedpersonen motiveres til å kjempe mot de onde kreftene på noen annen måte enn ved hjelp av en gammel spådom?

I de aller fleste tilfeller kan rammefortellingen strykes. Det egentlige plottet begynner først etter at hovedpersonen har kommet til verden nummer to, og det avsluttes før vedkommende reiser tilbake til sin egen verden. Når alle de vesentlige delene av handlingen foregår i én verden, trenger du neppe en til. Det er store sjanser for at du ikke oppnår annet enn å følge en forslitt genrekonvensjon ved å operere med to verdener.

Å droppe rammefortellingen har flere fordeler. Du vil for eksempel slippe å måtte koke opp en forklaring på hvordan det har seg at hovedpersonen og menneskene (og/eller dyrene, dvergene etc.) i den andre verdenen snakker samme språk.

Men den største fordelen er nok at det blir lettere å svare «ja» på spørsmål nummer to ovenfor. Jeg mistenker at dette spådoms-tullet er så utbredt fordi fantasy-forfattere sliter med å finne noen annen motivasjon til hovedpersonene sine. I utgangspunktet virker det jo ganske underlig at noen risikerer livet for å redde en verden de ikke har noe forhold til, og forfatteren blir dermed nødt til finne på en like underlig forklaring.

Hvis det er hovedpersonens egen verden som trues av onde makter, unngår du dette problemet. Da gir motivasjonen seg selv. Folk trenger ikke gamle spådommer for å kjempe for sin egen frihet eller trygghet.

Altså.

Ikke slik:

Børre er på ferie hos besteforeldrene sine. På loftet finner han en gammel kiste som han av en eller annen grunn vil gjemme seg i. Idet han lukker kisten, oppdager han at han har havnet i et magisk land. Han blir mottatt av en gjeng norsktalende lemurer som sier han ifølge en gammel spådom skal nedkjempe den onde heksen Lisbeth. Lisbeth har forvist den gamle kongen, tatt makten og innført en rekke idiotiske lover som innbyggerne i det magiske landet liker dårlig. Børre blir utstyrt med magiske våpen og sendt avgårde. Han finner heksen og dreper henne. Den gamle kongen kommer tilbake. De idiotiske lovene blir avskaffet. Børre blir feiret som helt. Han går og legger seg, og da han våkner, er han tilbake i kisten på loftet hos besteforeldrene.

Men slik:

Foreldrene til Børre er skomakere. Det går dårlig med forretningene, for den onde heksen Lisbeth har tatt makten, forvist kongen og innført en rekke idiotiske lover, derav en som forbyr folk å bruke sko. Børre og familien hans sulter. Dette finner jeg meg ikke i, tenker Børre. Han bevæpner seg og drar ut for å finne heksen. Han dreper henne. Kongen kommer tilbake. De idiotiske lovene blir avskaffet. Børre blir feiret som helt. Og foreldrene hans kan selge sko igjen, slik at familien hans slipper å sulte.

Plottkonstruksjon for nybegynnere

Et vanlig problem med manuskripter folk sender inn til forlag, er at de er dørgende kjedelige. Ofte kommer dette av at det ikke er noe plott å spore. Det er ikke nok å ha et hendelsesforløp; hendelsene må være skrudd sammen på en bestemt måte for at fortellingen skal bli spennende.

Grovt forenklet kan man si det er tre elementer som går igjen i de aller fleste plott:

  • En protagonist. Dette er hovedpersonen.
  • Et mål. Dette er det protagonisten forsøker å oppnå.
  • En antagonist. Antagonisten forsøker å hindre protagonisten i å nå målet.

Både lange, kompliserte og korte, enkle fortellinger har dette mønsteret til felles. Noen eksempler:

(P = protagonist, M = mål, A = antagonist)

  • På sporet av den tapte tid
    Marcel (P) vil bli forfatter (M), men Vanen (A) får ham til å kaste bort tiden på fasjonable middagsselskaper isteden.
  • Ringenes herre
    Frodo (P) vil ødelegge ringen (M). Det vil ikke Sauron (A) ha noe av.
  • Mio, min Mio
    Mio (P) søker å nedkjempe Kato (M). Ikke overraskende motsetter Kato (A) seg dette.
  • «Hans og Grete»
    Hans og Grete (P) har lyst til å overleve (M), men heksen (A) synes heller de bør dø.

Og så videre. Ut fra disse eksemplene kan vi gjøre noen observasjoner.

Man kan ha flere enn én protagonist. For eksempel kan man ha to, som i «Hans og Grete». I så fall opptrer de gjerne som en samlet gruppe med ett felles mål. Hvis du vil ha flere personer med forskjellige mål, bør du sørge for at én av personene og dennes mål fremstår som viktigere enn de andre. Du må med andre ord ha klart for deg hva som er hovedplottet, og hva som er sideplott. Ellers blir det bare rot.

Antagonisten behøver ikke være en person. Det kan isteden for eksempel være et abstrakt begrep, som den berømmelige Vanen i På sporet av den tapte tid. Antagonisten kan være hva som helst som kan hindre protagonisten i å nå målet sitt. Hvis protagonisten forsøker å komme seg et sted, kan antagonisten for eksempel være dårlig vær, kupert terreng eller forsinkelser i kollektivtransporten. Men vær forsiktig med å dra dette for langt. En konflikt mellom et menneske og et meteorologisk fenomen er sjelden like interessant som en konflikt mellom to mennesker.

Målet og antagonisten er ofte tett forbundet, gjerne slik at protagonistens mål er å hamle opp med antagonisten. Som i Mio, min Mio. Og selv om denne opphamlingen ikke i seg selv er målet, er det ofte et nødvendig skritt på veien dit. Som i «Hans og Grete».

Protagonistens mål kan selfølgelig være hva som helst, men noen av de vanligste variantene er:

  • Å skaffe seg noe (for eksempel status som forfatter)
  • Å kvitte seg med noe (for eksempel en magisk ring)
  • Å reise et sted (veldig vanlig i fantasy-romaner)
  • Å finne ut hvem som gjorde det (som regel butleren)

Fortellinger slutter gjerne med at protagonisten enten lykkes eller mislykkes i å nå målet sitt. Men man kan også la det være uklart, og da får man en såkalt åpen slutt.

Men hvorfor er alt dette så viktig?

En veldig viktig del av det som skaper spenning når man leser, er at man kan lure på hvordan det vil gå. En forutsetning for dette er at man må ha en viss idé om hva det er.  Derfor må du sørge for tidlig i fortellingen å la leseren forstå hva protagonistens mål er – det er nemlig det som er det.

Deretter må du sørge for at det ikke er for lett for protagonisten å nå målet sitt. Hvis alt går på skinner, vil ikke leseren lure på hvordan det går. Da vil han begynne å kjede seg, legge fra seg boken og finne på noe annet. Det er her antagonisten kommer inn i bildet. Antagonisten er trøbbel. Og det er først når hovedpersonen din kommer ut for trøbbel at leseren blir usikker på hvordan det vil gå.

Det er i og for seg ikke alle fortellinger som har denne strukturen. Noen forfattere klarer å skrive interessante bøker om folk som bare surrer rundt uten mål og mening. Men ikke mange. Hvis du tar utgangspunkt i de tre elementene jeg har nevnt her, bør du ha en brukbar sjanse for å kunne snekre sammen en fengende historie. Lykke til.

Altså.

Ikke slik:

Hans og Grete går tur i skogen. De møter en heks. Heksen snubler og faller i ovnen. Hun brenner opp. Snipp, snapp, snute.

Men slik:

Hans og Grete blir sendt ut i skogen for å dø. Dette liker de dårlig. De vil heller overleve. Mens de leter etter mat, blir de tatt til fange av en heks som vil spise Hans. Men Grete lurer heksen inn i ovnen så hun brenner opp. De to barna stjeler pengene hennes, drar hjem og kjøper masse mat. Snipp, snapp snute.